À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?

Spoiler

Le singe sans tête est prenable sans, mais en utilisant les confettis tu lui fais plus de dégâts effectivement.

Spoiler

Oooohhh je pensais pas que ça s’appliquait aux Undying/Infested, my bad.

Finito Katana Zero, excellent de bout en bout. Peut être un peu comme Celeste il va sans doute se chopper du GOTY avec un peu trop de facilité, mais bon j’ai bcp aimé.
Le jeu est juste de la bonne longueur et difficulté, et j’ai pas rencontré de passage qui me paraissait insurmontable comme dans Bomb Chicken (je suis tjrs coincé à la fin avec celui là). Le scénario fait un peu trop le malin par contre :

Spoiler

genre ok le développeur est super fier de son narrateur non fiable, mais faut arrêter avec les maniérismes, il a juste repompé Jason Bourne en cyberpunk pixel art, avec une bonne grosse dose de power fantasy. Sans compter que Hotline Miami nous a déjà fait le coup.
Le jeu se finit aussi complètement en queue de poisson/cliffhanger (selon ton humeur on va dire). J’ai du aller farfouiller sur Reddit pour voir si j’avais pas loupé la bonne fin. Au moins t’as l’impression que le mec a passé un peu de temps à créer son univers, vu le nombre de personnages secondaires que l’on croise quelques instants, mais qui sont clairement calibrés pour avoir leur propre DLC, comme dans Shovel Knight.

Mais bon je vais pas cracher sur cette vague de jeux qui tentent de raconter un truc en explorant des mécanismes intéressants pour la narration. Continuez les petits gars, mais vous tirez pas autant la nouille, bisous.

Au sujet de Sekiro, j’avais vu le speedrunner qui détient le WR le faire mais je ne me souviens plus s’il le couplait à un bonbon.
Car pour certains boss, c’est confettis + bonbon combinés qui boost les damages, mais peut-être pas les confettis seuls en effet.

J’ai commencé Katana Zero et je ne suis pas trop emballé. Je n’en suis qu’au 3ème jour mais je trouve qu’on est bien loin d’Hotline miami auquel je le vois beaucoup comparé. Il manque la frénésie et la transe. Peut être est ce dû au fait que je ne sois qu’au début mais je ne vois pas d’amélioration.

Ouais, y a bcp moins le côté dans la zone que dans Hotline Miami. Tetris 99 me le fait bcp plus, j’ai vraiment l’impression de lire la matrice quand je suis dans une bonne phase dont je parlais plus haut.

Tiens sinon je relisais le post de @CHAZumerou sur Sekiro : il est pas complètement craqué ton gamma ? Il fait super clair dans cette zone pourtant de nuit, et tes icones sont complètement cramées. Ou alors tu as pris la photo sur ton écran avec ton téléphone ?

Ah non, c’est une image de Google ; je joue sur un (ou plutôt deux) PC différent(s) de celui sur lequel j’écris ces posts. Sinon je suis d’accord avec le fait que Katana Zero n’est pas hypnotique comme pouvait l’être Hotline Miami. Je pense que le rapprochement entre les deux jeux est plutôt causé par l’aspect chorégraphique des niveaux.



Final Fantasy XII: The Zodiac Age

J’avais promis de bosser ce week-end et finalement j’ai pantouflé sur le portage ébouriffant de FFXII sur Switch. The Zodiac Age est sans doute le plus beau portage HD de jeu PS2 dont je me puisse me souvenir à ce jour, grâce à la combinaison d’un taf extraordinaire de Squaresoft à l’époque sur les modèles des persos, de textures qui avaient besoin d’un simple coup de polish HD pour briller, d’une maîtrise impressionnante du Yebis Engine chez Virtuos et d’un effort exceptionnel sur les animations faciales (cf. la vidéo ci-dessous, notamment la scène à 31m18s). Même la BO a été ré-enregistrée. Je n’ai pas trouvé le temps de faire The Zodiac Age à l’époque de ses sorties PS4 et Steam donc c’est mon premier contact avec ce remaster ; ce n’est évidemment pas en 4K sur Switch mais mazette, sous la couette si près du pif, quel bonheur !

Toutes les autres améliorations d’expérience utilisateur sont également bienvenues, avec un niveau de customisation étonnant pour un RPG. A vrai dire je ne vois guère que Xenoblade 2 de plus agile dans ses paramètres. L’amélioration des doublages japonais (notamment pour Vaan) était un argument de vente pour cette version HD à l’époque de sa ressortie sur PS4 mais, grâce à la possibilité de changer les voix à la volée, je suis très vite passé en anglais. Je sais qu’on a tendance désormais à se moquer des traductions plus récentes d’A.O.Smith qui sont un peu parties en sucette dans le nawak shakespearien, mais FFXII reste à mes yeux le chef d’œuvre anglophone de cette époque et je trouve la version anglaise, que ce soit dans la qualité des dialogues ou la performance des actrices et acteurs, largement au dessus de la version japonaise.

Pour le reste, c’est donc une version HD d’International Zodiac Job System, que j’avais acheté au Japon à l’époque de sa sortie, quelques jours avant ou après avoir trouvé une PSX à Book-Off. C’est à peu près mon seul souvenir d’époque de cette version, à part que j’avais lâché aux alentours du tombeau du roi et que j’avais été relativement peu convaincu par les changements vers un système plus classique de job, préférant – au moins dans l’idée – le système de « licence » de l’original. Mais voici une vidéo qui résume efficacement ce que Hiroyuki Ito avait tenté de faire avec cette version IZJS, et en y rejouant douze ans plus tard, je suis bien plus convaincu par ces changements.

Sinon, toujours aussi fan des quinze premières heures de jeu, a fortiori maintenant qu’on peut accelérer les mouvements du groupe, afficher la carte en surimpression et contrôler les persos invités comme ce gros nul de Vossler qui n’arrêtait pas de foutre en l’air mes combos dans la version originale. J’adore l’univers, j’aime beaucoup le cast de protagonistes (à part le design d’Ashe dont la mini-jupe Shibuya ras-la-touffe semble sortie de FFX-2), les conversations puent la classe, et je trouve les quinze premières heures fantastiques. Malheureusement, j’arrive au tombeau du roi, soit l’endroit où – à mes yeux – le rythme et le charme de l’intrigue s’étiolent considérablement. Mais peut-être que les améliorations de cette version HD (notamment l’accélération x2 des mouvements, car je trouve l’accélération x4 carrément injouable) vont remédier à ce vilain coup de mou.

Un autre truc qui me fait tiquer, c’est à quel point le jeu (ou en tout cas cette version) est maxi-simple ! Pas que ça me dérange fondamentalement mais je one shot quasiment tous les Bosses avec les Quickenings ; c’est un peu anti-climatique. Je me souviens que j’en avais sué face au Demon Wall (et jamais buté la première version optionnelle) dans la version originale de FFXII et là j’ai réussi à buter les deux murs sans trop suer.

[Edit] Si vous en voulez encore, vous pouvez lire mes impressions définitives par là.

Ys VIII —Lacrimosa of Dana—

It’s backlog time. Juste après quatre-vingts heures de FF12, je n’étais pas chaud pour me lancer directement dans un RPG à système touffu comme Octopath Traveler ou Torna The Golden Country, deux titres que j’avais démarrés il y a quelques mois sans jamais vraiment mettre le pied à l’étrier. Mon nouveau partenaire de voyage sera donc, pour les jours qui viennent, ce brave Ys VIII, acclamé un peu partout comme un excellent épisode mais que je n’avais jamais trouvé le temps de parcourir jusqu’ici.

Cette fois, Adol et Dogi sont à bord d’un bateau qui échoue avec tout son équipage sur une île mystérieuse. Il va donc falloir explorer et cartographier l’île, retrouver les survivants du naufrage, les ramener au camp et utiliser leurs compétences pour améliorer l’équipement et les compétences du groupe. Une couturière romantique, la fille d’un forgeron, un docteur bienveillant : autant de petites mains dont les talents seront mis à contribution. De temps en temps, le village de fortune des naufragés est attaqué, et l’on doit tabasser des vagues d’ennemis en les empêchant de défoncer les barricades du campement, à la manière d’un Tower Defense orienté action. L’expérience est similaire mais beaucoup moins punitive et donc moins reloue que dans Dragon Quest Builders. C’est un compliment à l’image de tout le jeu, qui n’invente pas la machine à vapeur mais réussit à imbriquer plein de petites mécaniques déjà vues pour une recette aussi classique que satisfaisante.

Ce contexte de « l’île mystérieuse » à explorer avec des compagnons d’infortune signifie aussi qu’il n’y a pas plusieurs villages et cultures à découvrir, ni de monnaie à utiliser pour acheter et revendre son équipement. On pourrait penser que l’un phagocyte un peu le plaisir de la découverte, et que l’autre freine la progression du joueur, mais la construction progressive du village permet de renouveler l’intérêt du retour au bercail, et le jeu remplace l’économie traditionnelle d’un RPG par un système de loot repris de Celceta en mieux foutu (car le loot est récolté plus simplement). On va donc aller farmer des aliments et matériaux divers en butant des monstres, en cueillant des plantes ou en partant pêcher des poissons au fil des zones d’exploration. Ca peut paraître chiant à l’écrit mais la formule fonctionne étonnamment bien, en tout cas dans ces dix premières heures passées avec le jeu.

Ces originalités mises à part, on se retrouve vraiment dans la formule classique de Ys, donc ce qu’on appelle parfois un “Action RPG”. On tabasse des monstres en temps réel en bourrinant le bouton d’attaque, on utilise des compétences (quatre équipables simultanément), on peut claquer une technique spéciale, il y a à la fois une mécanique de garde parfaite et d’esquive parfaite, et le perso devient plus fort au fil des niveaux d’expérience acquis et des meilleurs équipements récupérés.

Comme dans les deux précédents épisodes (Ys Seven et Ys Celceta), Adol n’est pas le seul perso jouable ; chaque protagoniste est associé à un type d’attaque (attaque perçante, attaque contondante etc.) plus ou moins efficace selon les types d’ennemis et il faut donc jongler en fonction des adversaires pour briser leur défense plus rapidement. Je n’avais que moyennement été convaincu par ce système dans les deux Ys précédents, mais c’était surtout parce que le level design m’avait pas mal refroidi. Cette fois, les donjons sont bien plus intéressants à explorer, avec des connexions pas toujours évidentes entre les différents boyaux d’un niveau, et quelques raccourcis ou passages secrets surprenants. A vrai dire, le jeu me rappelle surtout Ys VI The Ark of Naphistim dans son ambiance et ses architectures. C’est en tout cas l’épisode le plus dynamique depuis qu’Ys est passé en 3D intégrale.

Je trouve également les ennemis plus intéressants que dans Celceta, sans doute parce que la meilleure maîtrise de la PS Vita (avant le portage du jeu sur des consoles plus puissantes) a permis de programmer des animations plus variées et plus détaillées, que ce soit pour le menu-fretin comme pour les Bosses. Concernant ces derniers, on se retrouve enfin avec des patterns un peu plus proches des Bosses de The Ark of Naphistim ou The Oath in Felghana, même si Lacrimosa of Dana (en difficulté normale) me semble un peu plus simple que ces derniers. Comme d’hab avec Ys, La bande-son « fait le taf » et c’est à peu près ainsi que j’ai envie de qualifier — positivement mais sans vivats — l’œuvre dans son ensemble.

Call of Duty - Infinite Warfare était en promo récemment sur PS4, et son chouette design hard SF me tentait depuis longtemps. Alors pas pour le multi évidemment, mais pour sa tout à fait comestible campagne solo. Faut évidemment pas y jouer pour son scénar prévisible (les gentils militaires US de l’espace contre les méchants russo-martiens de l’espace), ni pour ses persos mémorables (tout le monde meurt un par un), mais bien pour cette réalisation hors pair, ce design visuel de feu et sans doute les meilleurs dogfights Macross jamais faits :

  • Chasseurs ultra mobiles - check
  • Itano Circus - check
  • Porte avion spatial - check
  • Séquences ultra détaillées de décollage et d’appontage - check.

Mais évidemment pas de robots géants qui se transforment en F-14, faut pas rêver non plus. Les contrôles sont supers en tout cas.

Y a des missions objectivement bluffantes (l’assaut sur la Lune), et le jeu se permet des missions qui te font commencer sur le dit-porte avion, prendre ton chasseur, attaquer une flotte de destroyers, aborder le navire amiral ennemi, remplir ta mission dedans, en ressortir, sauter dans ton chasseur, re dog fight, appontage puis saut hyper espace. Tout ça d’un seul tenant, sans interruption. Ca claque.

J’ai pas fait le multi, mais tu sens aussi des directions tentées dans cet épisode (?), mais jamais complètement abouties, comme ces 3C bcp plus mobiles louchant vers Titanfall (jet pack, wall run), mais jamais exploitées par le level design, ou encore les missions secondaires à la carte dans le système solaire.

Ce qui m’a vraiment fait avancer est donc ce design visuel vraiment impressionnant et fournillant de détails, et cette formidable cohérence dans leur univers et comment cela influence le reste. Tu sens que les mecs étaient passionnés par leur sujet et ont poussé le souci du détail le plus loin possible.

Je crois que le jeu s’est planté (comparativement pour un COD), donc je m’attends pas à une suite, mais je reprends demain des avions de chasse et des portes avions dans l’espace.

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A l’autre bout du spectre, le très sensible et très déprimant A Plague Tale: Innocence, le Last of Us médiéval d’Asobo. C’est intéressant de voir une petite équipe se lancer dans une réinterprétation de TLOU avec nettement moins de moyens, mais avec autant d’enthousiasme. Et force est de constater que ça tient la route. Vision apocalyptique d’une région de France en pleine implosion, prise entre une guerre, une épidémie de peste et une invasion de rats par millions complètement flippante. Ca m’a rappelé le retour des écureuils au printemps à Montréal tiens. Ces derniers (les rats, pas les écureuils montréalais) font leur petit effet, avec cette marée de rongeurs qui te dévorent un humain en 3 secondes.

Le jeu en lui même est avant tout basé sur du stealth sommaire mais fonctionnel, et un petit peu de Ico pour faire bonne mesure. Pas de quoi se relever la nuit, mais le tout tient la route et ne se met pas en travers de la star du jeu, à savoir cette descente aux enfers que vont vivre les deux orphelins. Entre une ville rongée par la peste et l’inquisition, ou encore un champ de bataille remplis de cadavres et grouillant de rats, c’est pas vraiment un jeu à faire un soir de déprime. La direction artistique est en béton armée, et tu sens les multiples influences à l’oeuvre (TLOU, Bloodborne).

Le couple de personnages est attachant, et la VF tient tout à fait la route. Le jeu prend aussi un plaisir non dissimulé à traumatiser ses personnages, et à leur faire accomplir des trucs franchement affreux parce que bon pas le choix, c’est eux ou nous.

C’est intéressant aussi de voir Asobo boxer (largement) au dessus de sa catégorie, allant chasser sur les terres de Naughty Dogs ou Santa Monica, mais avec évidemment infiniment moins de moyens. Alors oui les animations sont un peu raides, les assets pas aussi propres, mais Asobo tient très bien sa barque. 2019 offre toutes sortes de possibilité à une petite équipe de réaliser ce genre de projet casse gueule. La présence de Quixel au générique est sans doute un bon indicateur d’un studio qui n’a pas à brute forcer ce que Naughty Dogs avait réalisé il y a 6 ans avec dix fois le budget. Mais avec une vision clairement établie, un scope réaliste, c’est pour l’instant une chouette réussite je trouve.

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Effectivement impressionnant ce Plague Tale, le rythme sur les 3 premières heures est parfait et le gameplay maitrisé, du stealth sommaire suffisamment engageant pour ne pas être un frein au narratif. J’ai tiré mon chapeau à Asobo une bonne dizaine de fois dans la topo ou la réut intelligente d’assets et inutile de dire que certains passages sont à couper le souffle. Comme la colorimétrie est assez similaire à Vagrant Story, je me suis parfois imaginé dans un remake. Hâte de continuer demain.

Je suis moins emballé par les voix et le script (en Français du moins) que je trouve corrects mais

Spoiler

1/ les conventions de Genève interdisent les enfants doublés par des actrices adultes
2/ dur de caractériser des personnages secondaires que l’on ne fait que croiser furtivement
3/ je m’attendais à du simili vieux-français compréhensible, un ancrage linguistique façon Les Compagnons du Crépuscule, pas à des gardes qui hurlent 'Bordel !" et autres anachronismes.

J’ai entamé une partie de FFXII vanilla il y a 3-4 ans, je la relance de temps en temps mais la durée du jeu et ses 2-3 pics de difficulté qui poussent à passer encore quelques heures à farmer me dépriment. Il me semble avoir franchi le cap des 60 heures, j’ai plutôt l’habitude des RPG qui se demandent entre 20 et 40 heures de jeu.
Vaan est davantage un témoin des événements qu’un véritable héros, mais il est quand même beaucoup plus supportable que Tidus qui me coupe toute envie de relancer FFX, alors que j’aimerais bien me balader un peu à nouveau dans cet univers (je ne me suis toujours pas lassé de celui de FFXII, malgré la longueur du jeu).


En jeux plus récents, j’ai fini Katana Zero avec moins d’enthousiasme que la moyenne. Les hitboxes laissent à désirer et je ne compte plus le nombre de fois où je suis mort en me prenant une balle qui passait à côté ou qui a traversé mon sabre en tentant de la renvoyer. Le jeu est plutôt joli mais les sprites des persos et des tirs sont petits, certains effets rendent les coups peu lisibles, sans parler du fait que les ennemis ont tous des réflexes surhumains. Ca rend le bullet time indispensable lors de certains passages, alors que c’est le genre de mécanisme que j’ai tendance à n’utiliser.

N’ayant pas vraiment accroché au scénar qui m’a semblé un peu trop formaté pour plaire au public de Devolver, j’aurais préféré un mode arcade débarrassé de toutes les (longues) cutscenes tiraillées entre les point’n click Lucasarts, Leon, Metal Slug ou encore Cowboy Bebop.
Si le jeu recevait des mises à jour et des correctifs, je ne dirais pas non à un nouveau run, mais là sans façon.


Supraland : les combats sont ratés, l’ambiance sonore trop discrète et le scénar rachitique, mais c’est bourré de bonnes idées. Pour un jeu qui n’a récolté que 521 euros sur Kickstarter et qui prétend faire du Metroid x Portal x Zelda, c’est une bonne surprise. Cela dit, je ne suis pas sûr d’aller au delà du 1er boss, lequel survient à 1 quart du jeu, mais ces 6 premières heures de jeu étaient plutôt plaisantes.


Les previews d’A Plague Tale m’avaient vendu le jeu avec le concept de marées de rats à la World War Z sous l’inquisition et, sur ce point, le titre ne me déçoit pas. L’ambiance et les décors sont très réussis, avec une mention spéciale pour les balades au milieu des cadavres, humains ou animaux et des environnements ouvertement influencés par Zdzislaw Beksinski. Il y a un décalage entre le niveau de détail des modèles 3D et les anim’ des persos un peu raides et sommaires, mais c’est visuellement déjà bien au dessus de ce que j’attendais de la part d’un studio de la taille d’Asobo, je leur tire mon chapeau.

Je suis déjà plus réservé sur d’autres points.

Spoiler

Tout l’aspect fantastique de la trame principale ne m’a pas trop parlé et, si c’est un pari qui s’avère payant sur la fin, j’ai craint le pire quand cet aspect a débarqué dans l’histoire.
Concernant les personnages, autant Amicia ne m’a pas posé de problème, autant j’ai eu plus de mal avec certains de ses compagnons d’aventure. Entre les fuites à répétition du petit frère qui jusque là avait vécu bien sagement enfermé dans sa chambre, à tel point que sa propre soeur qui habitait pourtant dans la même demeure le connaissait à peine, certains persos secondaires qui décèdent parce qu’il fallait bien les faire mourir à un moment, quitte à ce que ça paraisse stupide, et un manque d’écriture pour les personnages secondaires, je trouve dommage que le jeu pêche sur cet aspect après avoir gravi une telle montagne technique.

Au niveau des mécaniques de jeu, c’est assez varié mais pas toujours très cohérent. 2 minutes après le premier drame, on peut déjà voir son personnage en état de choc s’émerveiller devant un objet spécial, marquant le début d’une collectionnite qui ne prendra fin qu’avec le jeu lui-même. Il y a de manière générale beaucoup d’objets qui apparaissent à des endroits souvent incongrus dans le seul but de permettre au joueur de faire de l’alchimie.

Les phases d’infiltration - l’une des bases du jeu - sont souvent assez basiques, n’ouvrant que peu d’options au joueur dans chaque situation, et la volonté de proposer un jeu accessible au plus grand nombre (avec possibilité de passer aussi bien les phases de jeu que les cinématiques) fait que les gardes et autres curés ont tous un QI limité et une vision qui ne dépasse pas les 60° (en plus du syndrome Assassin’s Creed avec les fourrés qui nous cache de tout). Ca en devient presque cartoonesque quand on incarne Hugo et qu’on se faufile un chemin à travers des galeries apparues comme par magie au sein des armoires et bibliothèques. Je n’osais pas avancer par moment, me disant que c’était trop gros, mais non ça passait.
Malgré cette relative facilité à jouer en mode furtif, je doute fort qu’il soit possible de finir le jeu en ne comptant que sur l’infiltration, notamment vers la fin du jeu où ça vire au massacre de tous les ennemis qu’on croise.

Le jeu à la manette propose une gestion étrange des 2 sticks, le stick gauche servant à avancer ou reculer mais pas vraiment à tourner. C’est la caméra qui permet de diriger les personnages et surtout les caisses à pousser. Je ne comprenais pas pourquoi mon perso ne réagissait pas au début du jeu et poussait sa caisse tout droit quand je lui demandais de la tourner.

J’ai sûrement l’air assez critique vis-à-vis de ce jeu, mais j’ai quand même passé un bon moment, en grande partie grâce à son ambiance qui rattrape la plupart de ses défauts.

Obra Dinn dans la boite

Vous avez deja pas mal parler du jeu un peu plus haut donc je ne vais pas m’étendre sur le sujet. J’ai bien aimé mais je vais tout de meme parler de mon plus gros problème avec le jeu: on doit baser ses conclusions sur des présomptions.
J’ai découvert tout les cadavres en quelques heures mais a ce moment je n’avais résolu moins d’un quart des cas. Mon problème c’est que je ne faisait pas confiances aux evidences, il y avait beaucoup trop de preuve circonstancielle.
Par exemple: le coup des lits et des numéros. Le logique du jeu veux que ca soit des preuves formelles. Si cette personne dors dans ce lit, cela veut dire que c’est bien la personne qui est assigné a ce lit. Si il y a deux russe qui parle a une partie de carte, cela veut dire que le troisième est forcement russe. C’est tout de meme léger comme preuve.

Apres avoir compris cette logique de jeu, mettre les infos bout a bout a été agréable avec une bonne gestion de la difficultée. Mais cet arrière gout d’enquête baclé m’a un peu gaché le jeu.

(Serieux j’ai un mal fou avec ce gars alors qu’il est de difficulté moyenne.)

Je ne sais pas si tu as maté la récente critique de Matthewmatosis mais tu as exactement le même problème que lui : c’est un jeu d’induction plutôt que de déduction.

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(Gniiiiéé Obra Dinn, faut qu’il le sorte sur console là)

Finito A Plague Tale. J’ai à peu près les mêmes griefs que Youloute sur le gameplay, et sur la fin le jeu sait plus trop sur quel pied danser entre stealth et bourrinage. Mais j’ai passé un fort bon moment perso. La musique est sublime, comme le soulignait Chaz.


Sinon dans le genre indé AA qui sait ce qu’il veut, à défaut de tout réussir, j’ai lancé Observation.

Tu y joues SAM, grosso modo le Google Home/Alexa de la station spatiale. C’est la merde, le contact avec Houston est rompu, et toutes les alarmes de la station sont au rouge. Reste une meuf à bord, et elle va donc faire appel à toi pour à peu près tout faire : rétablir le courant, rallumer la clim et le compresseur, retrouver le code du wifi, trouver une playlist pour samedi soir, me faire un rappel d’aller chercher mon frère à la gare, commander du lait, déboucher les chiottes, appelle maman, etc. Je rigole, mais c’est parfois à ce niveau de pragmatisme. C’est pas toi le héros ici, et en plus tu te fais engueuler comme du poisson pourri quand tu es pas au top. Y a une séquence très drôle où on te beugle dessus une suite de chiffres à rentrer à toute vitesse avec des alarmes qui partent dans tous les sens. Je me demande s’il y a des surhommes qui ont réussi à le faire, j’avais perdu tous mes moyens.

Soyons d’accord, c’est assez primaire côté gameplay, et t’as en fait l’impression de jouer à une version spatiale de WarioWare avec un peu de point and click pour faire bonne mesure. Mais exactement comme A Plage Tale, le jeu se rattrape par une ambiance de feu (la station spatiale en plein meltdown à la place du moyen âge en plein apocalypse), et un truc qu’il fait très bien, ses interfaces (à la place des rats). Car oui, la star du jeu, ce sont ces interfaces retro-futuristes à la Alien Isolation qui flickent, tremblent et toussotent dans un déluge de static et de distorsion. Et si ça te rappelle qq chose, c’est normal, c’est fait par des anciens d’Alien Isolation.

Et ça se sent de bout en bout cette influence, de cette station spatiale, sorte d’ISS++ aux ambiances et lumières hyper chiadées, en passant par le sound design terrifiant, ces fameuses interfaces de feu, mais aussi jusque dans ces persos humains super moches. Je trolle un peu, mais les expressions faciales d’Emma sont pas gégé par rapport au taff de dingue sur le reste.

Spoiler

Y a potentiellement un discours hyper intéressant sur le fait d’incarner une IA atteignant une forme de conscience, avec toute la mise en abîme que cela amènerait par rapport au rôle du joueur. Mais le jeu semble pour l’instant plus intéressé à suivre une classique piste de monolithe à la 2001, donc on va attendre de voir où ça va retomber sur ses pattes. Je me demande aussi si ils vont pas nous faire le coup du narrateur non fiable, voir d’une chronologie non linéaire. Ce qui serait logique vu que l’on commence le jeu dans la peau d’une IA dont la mémoire est en lambeau, et tu expérimentes tout à travers des caméras / interfaces qui pourraient très bien être des enregistrements d’événements antérieurs, blabla.

J’ai pas encore fini, mais c’est un bon pendant à A Plague Tale dans une thématique spatiale et un autre style de jeu, parfait pour une ou deux soirées à la cool. Bonus jeu compatible copine qui regarde / dort sur ton épaule.


Fini Observation. Un peu comme je le pressentais dans mon spoiler, l’histoire ne casse en effet pas trois pattes à un canard, faisant preuve d’un classicisme bon teint. C’est bien exécuté, mais c’est vu et revu.

Spoiler

Les persos font aussi preuve d’une complète absence de caractérisation, et à bien y penser, les deux-trois que l’on croise vite fait auraient pu être complètement absents sans que cela ne change rien au cours de l’histoire. Je pense notamment au sous plot avec la double station spatiale avec Evil Jim, qui au final n’apporte rien, au mieux un peu de confusion, et une séquence de mise à mort gratuite.

Reste une jolie réalisation, une certaine expérimentation sur le dispositif de mise en scène, et une superbe ambiance. J’ai bien aimé, mais au final cela ne reste “qu’un” What Remains of Edith Finch avec une histoire nettement moins intéressante si tu grattes la surface. A Plague Tale m’a laissé une bien plus forte impression je trouve.

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Si la phrase qui va suivre vous laisse sur le cul, je vous rassure, ça me fait le même effet :

Je viens de passer les 6 dernières heures sur DOTA Underlords (le auto chess de Valve).
Send help.

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Je suis si fier de toi. :’)

Pourquoi celui-ci plutôt que le mod d’origine Auto Chess, le jeu officiel appelé Auto Chess, ou Teamfight Tactics (l’Auto Chess des gens de LOL) ? Je croyais qu’en plus, pour jouer à DOTA Underlords, fallait genre posséder DOTA 2, être membre premium de DOTA 2 et Capricorne ascendant Verseau ? Je suis stupéfait que tu remplisses toutes les conditions nécessaires.

Peut-être pour la closed beta? Le jeu est passé en open beta maintenant, et il suffit de cliquer dessus sur Steam.
Et pourquoi ce jeu-là plutôt que les autres Auto Chess: par pure paresse. Ça fait partie de ces trucs “j’aimerais bien essayer pour voir ce à quoi les gens jouent de nos jours”, mais pas au point d’installer le client de Riot, de Tencent, ou DOTA2 et regarder comment on mod les trucs. Là, j’ai ouvert Steam, j’ai vu “Essayez Underlords”, j’ai cliqué dessus, le jeu est relativement léger donc je me suis même pas dit “pffff 52 gigas pour un truc que je vais désinstaller dans 15 minutes”, et soudain, 6h étaient passées.

@Rom: :frowning:

Je me suis forcé à ne rien foutre pendant le week-end, à part rattraper Boulette et vider mon backlog de bidules achetés sur l’eShop.

2064: Read Only Memories INTEGRAL

Très fortement inspiré par Snatcher, c’est un jeu d’aventure cyberpunk inspiré par le genre d’expérience linéaire qu’on pouvait trouver sur les PC japonais dans les années 80, mais avec une esthétique pixelisée plus proche de point & clicks occidentaux de la même époque, et audio-visuellement influencée par le courant synthwave du milieu de cette décennie, donc une vision remixée des années 80, thèmes et couleurs fluo associées. On incarne un (ou une) journaliste freelance sur la paille à Neo San Francisco en 2064, qui se retrouve embarqué dans une conspiration sur fond de méga-corporations, intelligence artificielle, singularité et humanité augmentée blablabla quand le robot créé par un pote ingénieur vient de se réfugier dans son appart’ après le kidnapping de son maître. Le jeu aborde frontalement plusieurs problématiques sociales contemporaines (auto-détermination de l’identité sexuelle etc.) via le prisme du thème cyberpunk, ce qui est je suppose ce qu’on demande de ce genre d’ouvrage, et l’écriture ne manque pas de personnalité, mais je trouve le rythme de l’aventure assez plan-plan, avec un focus sur l’ambiance de la ville et la personnalité de personnages très bavards plutôt que les enjeux narratifs et le suspense de l’enquête. Je vais essayer d’aller au bout mais je me force un peu. La BO est sympa, et la plupart des dialogues-clefs sont doublés, ce qui est peu commun avec ce genre de projet indé.

Elli

Petit jeu d’exploration suédois alternant phases de plate-forme et des puzzles simplistes. Ca a le mérite d’être largement non-violent, et l’univers est très mignon, assez proche de Rime (c’est aussi vrai pour le framerate malheureusement…). J’ai lâché après environ deux heures car il me manquait un gimmick unique, une mécanique ambitieuse ou simplement une qualité exceptionnelle dans la BO ou les animations pour rendre ça intéressant ; c’est vraiment du vu et revu, et aucun aspect de la réalisation ne surclasse le jeu au dessus de la mélée.

New Super Mario Bros. U Deluxe

Une pépite indé, je sais pas si vous connaissez… Blague à part, je l’ai refait pour l’échauffement avant Super Mario Maker 2. J’aime toujours autant cet épisode, à fortiori avec le DLC de Super Luigi. Je lui reconnais comme principal défaut qu’il n’est pas très inspiré visuellement, et c’est bien dommage qu’il n’y ait pas plus de tentatives visuelles comme le niveau Van Gogh, mais ça n’enlève pas ses qualités de level design qui en font sans souci le meilleur des quatres épisodes New. Dommage qu’il soit sorti si proche de New Mario 2, et qu’il ait si peu mis en avant le concept de la Wii U alors qu’il sortait avec. Les témoins de l’époque l’auraient sans doute accueilli autrement si Mario Maker avait eu servi de jeu de lancement, et que New Mario U n’était sorti que quelques années plus tard pour montrer à tout le monde comment faire des bons niveaux de Mario compatibles pour 1 à 4 joueurs. Mais je suppose que la très grande majorité des joueurs le découvrent sur Switch et se tamponnent de ces atermoiements.

J’ai passé ces dernier jour a explorer le monde de Outer Wilds
Alors que le jeu a été souvent décris comme 2001 rencontre Un jour sans fin, je dirais plutot un Obra Dinn de l’espace vu que le jeu est beaucoup axé sur une recuperation d’informations pour comprendre le monde du jeu. On a un terminal qui va au fur et a mesure accumuler toutes les infos utiles a la manière du livre dans Obra.

Le jeu n’est pas sans defauts, le plus flagrant étant une énigme mal foutu a la fin du jeu qui force beaucoup de joueurs, dont moi, a devoir regarder la solution sur internet (edit: il semblerait que le développeur va ameliorer ce passage dans un prochain patch). Mais il y a également la boucle temporaire (le monde se met a zero toutes les 22 minutes) qui hérite des deux problèmes qui sont difficile a éviter: la repetition et les moments d’attentes forcées qui foutent du plomb a rythme.

Malgres ca le jeu est un bonheur a explorer et décrypter. Chaque planète a sa particularité et mystere ce qui limite un peu la répetition. L’échelle du jeu est également super agreable avec des mini planetes a la Mario Galaxy et des voyages spaciaux qui prennent tres peu de temps. Il y a aussi une tres belle atmosphere (!) qui se dégage avec des musiques fantastiques et des technologies de bric-a-braque. Ca fait très space hippie.

Pas mal de personne le dise comme un GOTY potentiel. C’est difficile d’ignorer certains defauts mais il y a un fond de vérité tellement il se dégage quelques de mélancolique et de magique du jeu. Je le recommandes vraiment.

Info amusante: Le studio qui a développé le jeu, Mobius, a été monté par Masi Oka acteur que l’on a vu dans Heroes et qui a l’époque avais fait deja parlé de lui car il travaillais avant a ILM en tant que programmeur sur les effets speciaux. Une carrière interessante…

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Ça a l’air aussi bien que Majora’s Mask.