[FF • DQ] juste une bonne excuse pour jouer à THTRHRTHTRM

Ah mince, le héros parle. J’aurais admiré un film avec cette contrainte de protagoniste silencieux tout du long.

Pour le plaisir des yeux, la couverture réversible de Final Fantasy XII: The Zodiac Age sur Switch et Xbox One, par Hideo Minaba. Vivement la fin du mois !

Je suis moins attaché au duo Final Fantasy X / X-2 HD Remaster qui sort cette semaine mais le portage de Virtuos sur Switch a l’air réussi pour l’un comme pour l’autre. J’avais rapidement lâché la version Vita de FFX donc je serais plutôt tenté de passer directement sur l’épisode Spice Girls auquel je n’avais pas vraiment donné sa chance à l’époque.

J’ai pour habitude de grincer que le meilleur Final Fantasy est Theathrythm Curtain Call, mais il me sera désormais plus simple de répondre que la version The Zodiac Age de Final Fantasy XII en fait sans équivoque l’épisode principal que je préfère par dessus tous les autres.

J’ai toujours aimé FF12. J’adore son univers rétro-SF fortement inspiré par les sorties contemporaines de la nouvelle trilogie Star Wars et du Fifth Element de Besson (dont j’avais complètement oublié l’influence manifeste avant de refaire le jeu). J’apprécie sa proposition de tragédie humaine dans un contexte de conflit armé et politique, mais avec des enjeux et des thèmes finalement un peu plus grandiloquents et universels que les scénarios habituels de Matsuno, ce qui colle avec les besoins d’un Final Fantasy. La majorité du casting m’est au minimum sympathique, et les deux protagonistes OSEF (Vaan et Penelo) ne sont jamais des échardes dans l’intrigue ; ils servent simplement d’avatars au joueur pour en introduire ses différentes facettes. FF12 accomplit aussi du super boulot pour nous faire comprendre que son univers va bien au delà de ce qu’on peut voir ou faire : le passé des persos n’est expliqué qu’en pointillé, certaines relations également, on peut voir dans chaque cité ou village des quartiers, bâtiments et NPC auquel on n’aura pas accès, on entend parler de personnages ou de lieux qu’on ne verra jamais, et même la carte du monde a le bon goût de nous faire comprendre que l’on n’a à peine exploré une minuscule région du monde d’Ivalice. On a véritablement l’impression d’être plongé dans un monde plus riche notre simple aventure, et j’espère que FF retournera à Ivalice un de ces jours.

Le système de combat de FF12 m’avait également marqué à l’époque de sa sortie, avec cette ambition de creuser les opportunités entrevues dans les MMO de l’époque et de les appliquer dans un jeu solo. Le système de Gambit, qui consistait donc à programmer simplement l’IA de ses persos pour automatiser les combats selon une stratégie précise, était sans doute en avance sur son temps et semble encore plus pertinente en 2019 qu’en 2006. Le système de grille de licence, qui permettait d’acheter à quelles compétences mais aussi à quels équipements chaque perso pouvait accéder, était imparfait mais donnait au joueur une grand liberté concernant l’évolution de sa troupe. Malgré toutes ces qualités, il y avait un problème de rythme sur lequel je n’arrivais pas à mettre exactement le doigt, et j’en conclus désormais que le déplacement des persos était tout simplement beaucoup trop lent face à la taille des lieux visités.

C’est la première fois que je finis le jeu, et nul doute que cet accomplissement doit beaucoup à l’accélération x2 du pas de course des persos (on peut aller encore plus vite mais je n’arrivais pas à contrôler le jeu en vitesse x4). Revenir à la vitesse normale par erreur ou simple curiosité donnait l’impression de pédaler dans un loukoum. Les autres améliorations sont à l’avenant : la carte en surimpression permet de naviguer plus facilement sans être obligé d’ouvrir le menu toutes les trente secondes, le nouveau système de “Zodiac Job” met mieux en valeur les intentions de la grille de licence, la possibilité de cumuler deux jobs permet des stratégies d’équipe intéressantes et complexes, la possibilité de re-roll les jobs gratuitement (apparemment unique aux versions Xbox et Switch) est bienvenue, on peut acheter tous les Gambits directement au lieu d’attendre que les bonnes lignes de commande ne se débloquent, ils ont changé la façon dont les invocs sont utilisées pour les rendre plus utiles, le jeu est sublime en version HD et ne trahit jamais la direction artistique, la bande-son est encore plus chouette, il y a une sauvegarde automatique à chaque écran de chargement… Au final, mon seul reproche serait que les modèles CG des persos dans les cinématiques ont un peu vieilli et leur donne un aspect musée de cire ; j’aurais limité préféré que les cinématiques reprennent les modèles in game des personnages, beaucoup plus stylisés, expressifs et fidèles au design des artistes dans cette version HD. Mais bref, à vrai dire je n’ai pas le souvenir d’un meilleur Remaster permettant à ce point de sublimer un jeu sans trop trahir ses intentions d’origine.

On sent quand même les nombreuses coupes scénaristiques dans le développement chaotique du jeu et, la version The Zodiac Age n’ayant rien changé au script, elles sont toujours là. Le Prince Al-Cid et son royaume étaient probablement plus impliqués dans le jeu à l’origine, les origines de nombreux Espers (= invocs) et de certains Juges sont un peu torchées, et on a l’impression que la fin est expédiée, notamment le tout dernier donjon qui dure environ trois couloirs. L’équilibrage du jeu est également assez bizarre, même si le côté très ouvert de l’exploration et les nombreux quêtes annexes permettent toujours d’aller faire deux-trois trucs différents si le cœur nous en dit. Tout le début est simple comme bonjour, et soudain à Feywood puis dans Giruvegan on tombe sur un mur de difficulté hallucinant (j’ai eu l’impression d’être 10 niveaux trop bas) sans que le jeu ne nous encourage ouvertement à aller farmer ailleurs. De simple mémoire, la version originale était plus cohérente dans sa difficulté, globalement assez relevée pour un FF.

En parlant d’inconsistance, j’avais le souvenir d’un scénario assez bancal et trop pastiché sur Star Wars, et finalement je suis assez satisfait des thèmes abordés, avec notamment un fil rouge très cohérent sur thèmes de la vengeance, de la loyauté et de la responsabilité du pouvoir. J’apprécie tout particulièrement l’arc narratif du juge Gabranth ; c’est effectivement le personnage iconique de cette histoire et je trouve finalement assez logique qu’il ait été à ce point mis en avant, au delà du design cool du personnage et de son proxy de Darth Vader du jeu.

Spoiler

Je me souviens que j’avais trouvé le prétexte des frères jumeaux cheapos à l’époque, mais c’est bien plus qu’un simple ressort scénaristique facile : leur approche différente d’un dilemme commun résume bien les enjeux narratifs de FF12, et la conclusion de leur histoire (que je découvre donc en 2019) est à la fois logique et très satisfaisante. Basch et Noah forment à eux deux le véritable juge Gabranth, sans que l’un soit l’imposteur de l’autre. Tout l’inverse de leur relation au début du jeu.

D’ailleurs, je connais mal Game of Thrones (j’en suis toujours au deuxième épisode de la première saison) mais je me demande si les magouilles politiques et la morale plus nuancée de FF12, qui avaient pas mal divisé les fans de Final Fantasy à l’époque, ne seraient pas d’avantage plébiscitées aujourd’hui.

Mais ce qui m’a le plus plu, dans FF12, c’est le sentiment de jouer à la version numérique d’un jeu-de-rôles entre potes sur une table. Les donjons, notamment dans la seconde moitié, regorgent de pièges qu’il faut éviter et de puzzles à déjouer ; il faut habilement gérer son groupe ; chaque pièce peut devenir relou si on n’aborde pas les ennemis et les Gambits avec un minimum d’intelligence et de préparation ; le loot est assez aléatoire pour donner l’impression qu’on a déniché un trésor et eu de la chance ; on peut souvent se retrouver à des endroits qui n’ont rien à voir avec l’avancée de l’intrigue, et il y a même une ville entière qu’on peut louper pendant quasiment les trois quarts du jeu. Je trouve bizarrement chouette que certaines quêtes puissent être loupées complètement, ou foirées en voulant bien faire, ou accomplies largement sous le niveau prévues parce qu’on a bien préparé son coup. Il y a un côté aléatoire et flou dans la progression du jeu qui donne parfois la fausse impression d’avoir accidentellement pété le script prévu par un maître de jeu, ou de s’être acharné sur une quête ou un bout de lore qui n’a finalement aucune espèce d’importance. Et il y a bien peu de RPG japonais qui me procurent cette impression envoûtante de naviguer à vue sans être jamais réellement perdu.

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J’ai des souvenirs encore assez vifs de la version originale puisque je l’ai refaite en début d’année dernière, inspiré par la sortie du remaster qui est venu rejoindre mon backlog depuis.

Globalement la campagne principale est une sinécure sans pic de difficulté particulier à condition de ne pas rusher comme un dingue et/ou d’éviter trop d’affrontements, ce que le jeu ne donne de toute façon pas envie de faire tant les combats sont agréables avec des gambits bien configurés.
Ça m’étonne du coup que le remaster ait légèrement tordu l’équilibre du jeu pour ajouter un ou deux murs de difficulté mais cela va peut-être de pair avec la nouvelle possibilité de parcourir l’aventure en mode Benny Hill ?

En définitive, le vrai (seul ?) gros challenge de FF XII réside dans ses nombreux boss optionnels qui, après quelques chasses pour se mettre dans le bain, deviennent absolument impitoyables et demandent une configuration très précise pour être vaincus. Plus on étend son tableau de chasse, plus on ouvre un nouveau pan du jeu qui exige une compréhension absolue de ses mécaniques sous peine de grosse déconvenue (quelle attaque marche contre quoi, comment se protéger de telle ou telle offensive/sort, comment garder les HP de son groupe à flot tout en rognant ceux du boss, jusqu’à quel point peut-on automatiser ses combats etc.).

Même avec le recul, j’ai toujours autant de mal à croire que Square-Enix ait laissé quatre ans à Matsuno pour qu’il leur livre la caricature d’un Final Fantasy. Et ironiquement, peut-être le meilleur.

Sans doute. Note qu’il est également possible que je me trompe, concernant la difficulté : ça fait depuis la sortie estivale d’International Zodiac Job System sur PS2 en 2007 que je n’avais pas retouché au jeu donc je n’ai pas une confiance absolue dans mes souvenirs d’il y a douze ans. Mais je me rappelais avoir trouvé le jeu taquin dès le Demon Wall, et plus chiche dans ses item drops ; cette fois-ci j’ai trouvé le jeu bien plus simple et notamment bouclé des elite hunts sans doute 15 à 20 niveaux au dessus du mien à force d’abnégation.

C’est vraiment cette arrivée à Giruvegan (avec les debuffs par millions, disease et doom compris, avant que t’aies débloqué la moindre façon de les soigner) qui m’a foutu par terre ; à vrai dire je ne pige toujours pas comment j’ai bouclé tout ce passage. Je n’étais jamais arrivé jusqu’à ce donjon à l’époque ; il me semble que j’avais lâché le FF12 Vanilla dans la région enneigée, et je me souviens que j’avais lâché IZJS juste après le passage sur le Shiva où l’on affronte un des premiers juges. CQFD je ne peux pas comparer directement. Tu m’as quand même fait vérifier et ça s’accorde effectivement en ligne pour dire que le jeu passe un bon cran d’énervement au dessus à partir du Feywood (la forêt brumeuse qui loope tant que tu piges pas le bon chemin) qui enchaîne sur Giruvegan puis le Great Crystal.

J’ai les yeux qui brillent à la simple évocation de FF XII du coup ça me donne envie d’enfin lancer la version remaster pour faire la comparaison par moi-même. Ça devra attendre néanmoins.
En y réfléchissant quelques minutes, c’était peut-être autant une sinécure parce que 1/ je connaissais déjà le jeu, ça aide, même si je ne l’avais plus tout à fait en mémoire non plus 2/ sans lambiner, j’ai quand même pris mon temps et exploré les à-côtés et petites sucreries annexes.

Par contre oui, Feywood est une plaie et il y a plusieurs zones dans le jeu où il ne faut pas trop s’éterniser - les classiques zones où les ennemis maitrisent les sorts de poison et d’entrave de toutes sortes - surtout avec une équipe à la fois juste en niveau et mal équipée, sous peine de se faire latter.
Mais du coup c’est une difficulté plutôt liée à l’exploration qui va avoir tendance à varier en fonction de la capacité du joueur à trouver le bon chemin plus ou moins rapidement.

Encore un bon speedrun de la RPG Limit Break 2019, ces 4h41m18s passées sur Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen — donc la version Nintendo DS — avec un canapé jovial, didactique et composé de speedrunners des différentes versions du jeu (NES, PS1, DS).



Pendant ce temps, au Japon…

Dragon Quest Walk. Ce n’est pas l’originalité qui vous étouffera mais la PV est trop, trop cool. Je me demande par contre si Converse ne va pas gueuler contre ce logo ; leur département légal ne rigole plus depuis que Nike a racheté la boîte.

Oups.

À l’occasion des précommandes ouvertes de Dragon Quest XI S, Amazon JP a une chouette page spéciale qui recommande des biens culturels populaires l’année de sortie de chaque épisode.

D’ailleurs, je n’ai pas trop pris le temps de suivre le détail des annonces de FF7 et DQ11S durant l’E3, mais Squenix et Armor Project ont accumulé un sacré genkidama pour cette version définitive de DQ11, qui raboule donc partout le 27 septembre.

  • “super fast” battle speed
  • japanese VA
  • party members follow you on the field
  • you can call your horse from anywhere on the field
  • killing enemies while on the horse earns you XP
  • the 2D mode from the 3DS version (you can play the whole game like a SNES RPG, and can toggle between 2D and 3D mid-game)
  • orchestrated music, can switch back to MIDI (it’s still not clear whether everything is orchestrated or not, but field and battle themes are confirmed)
  • new story content, focusing on each of the party members
  • more monsters to ride
  • the retro areas from the 3DS version are back, you get to revisit areas from each of the past 10 dragon quest games
  • more marriage options (you can choose to “live with” male characters as well)
  • there’s going to be an audio drama DLC coming after launch
  • New limited edition Switch in Japan
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La nouvelle PV japonaise qui montre tout ça :

Et le segment de Treehouse à l’E3 montrait notamment (à 11m28s) le costume et le thème orchestral de DQ8 filés en bonus dans cette version, pour celles et ceux qui n’en peuvent plus de la boucle minuscule du thème de la carte du monde :

En ce qui concerne Final Fantasy VII, bien que je ne sois pas très attaché au jeu d’origine auquel je préférais largement FF6, je dois dire que ce remake a l’air nickel dans ses mécaniques de jeu, sa réalisation technique et sa direction artistique (enfin faut kiffer Nomura, mais disons que c’est parfaitement dans le ton du jeu d’origine). La démo de l’E3 était très chouette.

Vu l’ampleur du challenge et les aléas du développement, c’est franchement un petit miracle que le jeu ait l’air aussi emballant. Seul truc qui m’inquiète, vu qu’on reste à Midgar pour ce premier épisode, c’est le possible syndrome « on vous explique tout même les trucs dont vous n’aviez rien à foutre » qui gâchait déjà un peu Crisis Core. Surtout pour un scénario quand même un peu teubé dont la qualité première était son rythme assez soutenu dans les premières heures. Square-Enix en a aussi profité pour rajouter Tifa dans Dissidia Final Fantasy NT.

L’autre grosse annonce de l’E3 de Square-Enix liée à FF est donc le remaster de Final Fantasy VIII dont on a déjà parlé ailleurs. Mais à ce propos, les patches fixant les fameux bugs de bande-son des remasters de FF7 et FF9 sont désormais sortis sur toutes les machines concernées.

Nouveau making of maison dédié cette fois à FFXII.

Je me demande s’ils ont l’intention d’aborder le XIII.

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Je ne sais jamais trop à qui s’adressent ce genre de productions - trop chiches en info pour ceux qui connaissent et (bien) trop riches en spoiler pour les gens qui veulent découvrir. “Pour la postérité” j’imagine. Néanmoins, quelques infos sont bonnes à prendre et je suis d’autant plus admiratif de ce système de combat et de cette direction artistique.

FF7 Remake: The Remake. Je relance Dreams ce soir rien que pour tester.

A 2 doigts de me prendre une PS4 pour ça, elle est censée sortir quand la PS5 ?

Fin 2020 a priori, comme la nouvelle Xbox.

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Dix minutes de Dragon Quest XI S chez Gamexplain, l’occasion de confirmer que le mode 2D permettra quand même d’écouter la bande-son orchestrale.

Sans doute une vidéo déjà postée sur la fabrication de FF2 mais j’étais passé à côté. Pour les fans du Computerwelt de Kraftwerk ou de Nobuo Uematsu sans moustache.

Il y a une séquence sur les jeux hentai vers la fin on dirait.

Une jolie CG pour l’annonce de Dragon Quest X Version 5, qui dévoile notamment l’arrivée des doublages (!) dans les séquences de scénario (comprendre : les cinématiques principales) de DQX. Au moment où le jeu rajoute un monde des démons, c’est une belle métaphore sur la corruption des grands principes de la série. Je suppose que c’est doublé à partir de cette nouvelle extension et non rétro-actif car sinon, il y a du boulot… C’est Saori Hayami qui reprend le rôle d’Anlucia, comme dans le dernier Itadaki Street. Sortie prévue fin Octobre. Je m’étais promis de m’y mettre cette année et finalement je n’ai jamais trouvé le temps.



1.1 million de jeux écoulés pour Dragon Quest Builders 2, qui aura droit à un dernier gros update le 20 août rajoutant notamment des objets pour changer la météo à volonté et trois espaces de sauvegarde au lieu d’un.

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3 septembre pour Final Fantasy VIII ! Dommage qu’ils n’en aient pas profité pour annoncer la date du patch 1.1 qui règlera les problèmes de son. (Je blague, je blague.)

[bump] Je remonte ce topic pour faire remarquer que le jeu est désormais disponible dans certains fuseaux horaires en fonction du magasin sur lequel vous l’avez acheté (et au plus tard dans dix-huit heures pour les plus à l’ouest, comme Steam). Assez surpris de découvrir le logo Access Games au moment du boot ; dixit les nouveaux crédits, ce sont principalement eux qui se sont occupés des nouveaux modèles de persos, tandis que DotEmu s’est occupé du code.

[re-bump] Les bons tips de tonton Reddit. Je le colle ici car le rappel du fonctionnement exact des fadaises de jonctions et de recyclage des cartes fut bienvenu en ce qui me concerne. Respect à jamais pour Itō Hiroyuki génie total mais bon dieu mon pote qu’est-ce que t’avais fumé ce jour-là ?

A primer on how to “correctly” play Final Fantasy VIII

Game Tip

With Final Fantasy VIII launching tomorrow, I imagine that there’s going to be quite a lot of new blood picking up the game for the first time and coming to this sub. As a massive fan of FFVIII, I thought it would be a good idea to clear up how to “correctly” play the game, as the game’s unique battle system has chased away a lot of people, despite being my favorite part of the game. Below is a “short” primer on the myriad of systems forming the combat system, as well as the general ideology behind how you “should” play the game.

(EDIT: To be explicit, since there has been some confusion in the comments, this is advice on how to play the game optimally . It’ll minimize your grinding, minimize time spent watching repetitive battle animations, and maximize your moment-to-moment engagement. Essentially, it’s a guide on the ideology behind “breaking” the game. You CAN play FFVIII while just barely interacting with it’s systems, in which case you can just read the Basics section and move on.)

Additional tips are welcome in the comments, but please avoid giving specific advice such as “grind enemy X at location Y for this magic” without a spoiler tag, so that people who want to experiment can do so on their own!

THE BASICS

  • In most RPGs, your power level is determined by your character level first, and then equipment second. In FF8, neither of these factors contributes significantly to your strength; Your main source of power comes from “junctions.” The junction system is explained poorly, but it isn’t as complex as people make it out to be - In essence, “junctioning” is the act of assigning a magic spell to a character’s stat (e.g., Strength, Speed, Magic, etc). In FF8, magic spells are a consumable resource very much like standard items like Potions. You obtain these consumable spells through several different methods, which I will explain in the next section. So, to become stronger in FF8, you need to think about “how can I get stronger magic to junction to my stats,” as opposed to “how can I grind levels faster?” Throughout your entire playthrough, never ignore junctioning .
  • To junction a spell to a stat, you must first junction a Guardian Force (GF) to that character. Each GF lets you junction to a unique pool of stats. For example, Ifrit lets you junction magic to your Strength stat. You can equip as many GFs as you want on a character. So, the optimal assignment of GFs to characters will depend on letting you junction to as many stats as possible. For example, say that we have three GFs: Ifrit (HP and Strength), Siren (Magic and Status Defense), and Quezacotl (HP and Magic). Here, you will want to assign Ifrit and Siren to one character, as they have no overlap in the stats they let you junction to, and Quezacotl to another character. This lets you use all six possible stat junctions. If you assigned both Ifrit and Quez to the same character, then one “HP Junction” ability is going to waste. (Note: This example is simplified, as these GFs have many more stat junctions than just the two I listed, but hopefully this gives you an idea of how to think about allotting GFs to characters.)
  • In addition to letting you junction magic to stats, each GF also learns a series of other skills. These include passive things like increasing your Strength stat by 40%, as well as active things like the ability to refine certain spells from certain items (more on that later). To learn GF skills, you need AP (ability points). You get AP from defeating enemies in battle.
  • FF8 uses level scaling. Enemies will scale their level to equal Squall’s level. (EDIT: From the comments, it’s based on average party level.)

HOW TO GET MAGIC

  • You can obtain consumable magic through two main sources: By “drawing” from enemies and by “refining” consumable items. For most people who play through FF8 naively, they tend to focus on “drawing.” You draw magic from enemies by selecting the “Draw” command in battle, choosing a spell to draw from the enemy (each enemy has a fixed set of spells you can draw from), and then drawing a random number of spells from the enemy between 0 and 9. The exact number is based on the drawing character’s Magic stat, so if you want to go this method, you should junction the strongest possible magic you have to the character’s Magic stat. However, you draw between 0 and 9 magic per Draw, yet you can hold (and thus junction) a maximum of 100 of a particular spell. So, you can have up to 100 Curas junctioned to health per character. With three characters per battle, that means drawing 300 spells, with each Draw command drawing at most 9. As you can imagine, this takes a LONG time, and can be incredibly grindy. Playing the game this way is certainly feasible, but it takes patience.
  • The other way to get consumable magic is by “refining” consumable items. Any experienced FF8 player will tell you that this is the optimal way to play the game. You can learn the ability to refine items from GFs. You can get these items from three sources: buying from shops, dropping/stealing from enemies, and refining cards (more on this last one in the next section). All of these sources can be useful.

CARDS AND CARD GAMES

  • FF8 has a collectible card game mini-game called Triple Triad. You can get cards from two sources. The first is from challenging NPCs to Triple Triad and winning. You can challenge an NPC as many times as you want. Each card refines into an item, which in turn refines into magic. Cards in the early-game tend to have magic that is much stronger than what you can Draw from enemies.
  • The second way to get cards is using the battle command Card, which is a skill learned by Quezacotl. This skill lets you turn enemies that you encounter into cards. Carding an enemy is like capturing Pokemon - The odds of success increase the lower the target’s HP is. Therefore, you want to lower the target’s HP without killing it, and then Card the enemy. Taking out an enemy this way will give you both a card and AP, but it will not give you XP . Quezacotl learns the ability Card Mod, which lets you turn cards into items, and these items can in turn be refined into magic.

BRINGING IT ALL TOGETHER

  • If you’ve been paying attention, you may realize where this is going: Enemy strength is determined by their level (which is in turn determined by your level), but your effective power level is determined by your magic junctions, not your character level. Therefore, if you can find a way to keep your character level low while junctioning powerful magic to your characters, you will absolutely break the game. This is the core idea behind breaking FF8 . You want to avoid earning XP, but you want to collect strong magic to junction to stats and earn AP to learn GF skills . Avoiding XP is simple - Just don’t fight random encounters. Run away from battles, or equip the Encounter None (or Encounter Half) skill learned by the GF Diablo to completely get rid of random battles. To earn AP, you Card enemies (a skill learned by the GF Quezacotl) without killing them - This gets you the AP, but avoids the XP. Collecting strong magic without earning XP is done via the refine system - Note how refining is in no way, shape, or form dependent on the enemy’s level: All that matters is cards and items. If you combine these ideas, you absolutely break the game.

Le trailer du TGS pour Final Fantasy VII Remake.

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