[La mort au bout du fil] Death Stranding

Tout s’épuise, tout rouille, tout meurt, mais rien n’arrête le Pony Express. C’est l’Amérique! C’est Death Stranding.

Je ne sais même pas pourquoi je me casse à essayer d’écrire une intro, je pense que tout le monde ici a pigé le truc mais comme ça on va centraliser les discussions. On marche, on livre des paquets en essayant de ne pas se faire bouffer par des dauphins fantômes, on marche encore. La gestion du paquetage (plus les marches) me rappelle l’armée mais en rigolo. C’est le jeu du Kojima post-Konami, et il est en grande forme.

Je suis toujours au début du chapitre 3 puisque j’ai été pris par des travaux de terrassement massifs. J’ai aussi tabassé les deux camps de mules les plus proches du port (un chip dans chaque) et pour ceux qui n’ont pas essayé, on ne peut malheureusement pas mettre les camions qu’on leur pique dans notre garage, mais ils sont bien pratiques pour piller les bases quand même. mes paquetages sont de plus en plus absurdes, merci la technologie! Et c’est toujours très beau.


It’s my dick in a box !


DEATH STRANDING

Deux heures de jeu, à peu près 15 minutes de gameplay. Évidemment, je m’attendais à une exposition longuette, c’est un Hideo Kojima game après tout. Une pause clope m’a fait penser que ça ne me dérangerait pas que le jeu finisse par s’équilibrer sur un ratio 50% jeu - 50% cinématiques tant je suis client de l’univers qui m’a été présenté jusqu’ici. Bordel, cette intro toute en retenue sûre de sa force…

Je n’avais absolument rien suivi à la communication autour du jeu à part le premier trailer et une poignée d’articles et je suis pour l’instant subjugué par ce que je vois. Évidemment c’est beau dans le sens putain mais on peut faire ça sur PS4 ?! mais c’est surtout la somme infinie de détails et de symboles qui me séduit sur cette première session. Et aussi, bien sûr, la folle originalité de l’univers.

Seul petit bémol : je n’ai pas une très grande télé et il faut jouer le tarin dans l’écran pour arriver à capter tous les micro-textes disséminés un peu partout.

Voilà, premier contact très prometteur, je reviendrai poser des impressions plus longues (avec spoil) ultérieurement.

D’ailleurs topic séparé ou celui-ci fera l’affaire ?

Merci pour le premier retour. Je vais pas avoir le temps de jouer ce week-end et je suis pas encore certain de le faire de toute façon, donc je prends tout feedback ici ou dans un thread dédié pour éviter le spoil <3

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Pinkounet, tu joues sur base ou pro ? Si base, ça tourne correct ? Merci.

Je le fais sur la PS4 de base. J’ai lu qu’il tournait comme un charme dessus, ce que je peux confirmer sur ces deux premières heures. À voir pour la suite !

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Death Stranding

Ma première recommendation serait : si vous avez envie de pisser devant le jeu et une chance de faire une pause pour aller pisser, prenez-là, parce que vous n’avez aucune idée de quand finira la prochaine cinématique. Pour l’instant j’adore l’univers, ses règles comme ses décors. Le scénar’ et les dialogues ont l’air flingués comme d’hab.

Ca tourne super sur PS4 de base. À vrai dire, je ne trouve pas le jeu maboulissime visuellement ; en tout cas ça m’impressionne moins que RDR2 et Lady Uncharted. Mais par contre c’est très propre techniquement, et question mechadesign, architecture extérieure et intérieure des bâtiments, topologie, polices des textes et toute l’identité visuelle, on est vraiment dans le sommet du panier.

Sinon j’avais complètement oublié ce détail mais Kojipro reste sans doute le meilleur studio du monde pour l’intégration des vibrations dans ses jeux.

On voit que l’expérience MGS V a porté ses fruits et a permis à Koko Prod de gagner du temps sur l’interface + sound design avec repompage de pas mal d’animations ; celle accroupi notamment qui est exactement la même que dans Phantom Pain.

Sinon loin de moi l’idée de dire que les cinématiques sont nazes mais le plan séquence intégral de MGS V enterre ce que j’ai vu depuis le début de DS même s’il y a déjà de très bonnes idées de mises en scène :

Spoiler

La présentation à Sam des enjeux pour reconnecter 3 bases et où se trouve Amelie à base de petits soldats verts, excellent.

Ps : Je suis vraiment gaga de l’interface du jeu, seule celle de P5 sur cette génération - dans un autre style - me semble au même niveau de finition.

@CHAZumerou En parlant de pipi,

Spoiler

détail kojimesque de pouvoir faire pisser Sam, comme un pied de nez au joueur qui aurait dû se retenir 25 minutes pour aller lui-même se soulager…

Death Stranding

Ah tiens ! Un détail qui peut en intéresser certains : pas besoin d’être PS+ pour accéder aux éléments multi-joueurs asymétriques du jeu.

@Mister_Pinkounet T’as raison pour les animations et la physique, cela fait beaucoup penser à MGS5, sans surprise. Pour l’instant, ça me rappelle surtout les phases entre les colosses de Shadow of the Colossus, et certainement pas Red Dead Redemption 2. Je comprends la facilité d’associer les tâches serviles et ordinaires qui caractérisent le quotidien des deux protagonistes dans le premier acte, mais ça me paraît un rapprochement très superficiel. RDR2 avait bien plus de set pieces permettant des expériences plus diverses, mais offrant malheureusement furieusement peu de liberté, alors que DS t’encourage presque à te tromper de chemin. RDR2 était très frustrant dans ses contrôles digne de Flight Simulator alors que DS propose des contrôles globalement très simples et assez agréables. Etc.

Ce qui m’inquiète, c’est la promesse des 40~60 heures de jeu. Bon, si le dernier acte est aussi passif et verbeux que le premier, on ne joue probablement qu’une vingtaine d’heures dedans. Mais même ça, c’est sans doute trop. Je repensais pas mal tout à l’heure à Untilted Goose Game, qui sait se conclure au bon moment, alors que DS a sans doute eu le complexe de ne pas pouvoir se permettre seulement une demi-douzaine d’heures de randonnée en Islande pour justifier son budget, son ambition et son prix. C’est sans doute là que se gagnent les critiques d’un jeu chiant et répétitif. Mais pour l’instant, je ne me suis pas du tout embêté. J’avais entendu que les premières heures sont difficiles mais perso j’ai trouvé ces premières heures de découverte assez fascinantes.

Toujours DEATH STRANDING


J’arrive au stade où les intentions de gameplay commencent à se préciser après un prologue très cinématographique qui m’avait rendu euphorique.

Léger hic : ces 3h post-prologue sont en train de faire retomber mon excitation car une fois gratté l’exceptionnel vernis, je suis en train de toucher du doigt la lourdeur et la répétitivité du concept des livraisons. Quand on se balade avec un paquetage de 110 kilos sur 6 kilomètres, c’est vraiment pas une partie de plaisir… Petite pensée aux livreurs Amazon islandais qui sont rentrés chez eux ce soir ventre à terre en pensant s’évader avec DS : ça risque de leur rappeler le boulot.

Bien sûr, presque tous les jeux en monde ouvert proposent un système basé sur le « prends-ça et amène-le la » et ensuite tout dépend de la surcouche et des récompenses qui sont allouées au joueur. Ces récompenses peinent à se matérialiser pour l’instant mais je ne m’affole pas, ça peut (et ça a intérêt à) arriver d’ici quelques heures.

Pour compenser, le monde de DS et les éléments qui le constituent sont fascinants : chaque exploration un peu plus en avant est grisante, cramponné à son paquetage de 90 kilos vent de face. Aucun itinéraire n’est mauvais, l’entraide entre les joueurs est très sympathique et s’intègre à merveille au concept que le jeu essaye de défendre. Les conditions météos sont très bien rendues, le sentiment de perte et d’isolement parfaitement reproduit grâce à une utilisation idoine du grand angle. Un jeu qui plaira aux amateurs de randonnées.

Juste quelques petites notes à ce stade :

  • Taré comme le jeu est pensé pour le merchandising dès les premières minutes : le porte-clef, la casquette, les logos… Pas étonnant que Koko Prod ait sorti l’artillerie lourde au TGS avec un stand de goodies plutôt costaud deux mois avant la sortie du jeu.
  • Je commence à flipper par rapport à la proposition de gameplay, est-ce que quelque chose va se débloquer bientôt ? 50 heures comme ça, je ne suis pas sûr de signer. Après j’imagine très bien un jeu qui cherche à éprouver le joueur dans un premier temps avant de le récompenser. Les 3-4 prochaines heures vont être décisives à ce stade.
  • Tout est lent et lourd.
  • Koko a dû kiffer l’arrivée au Mexique dans RDR.
  • Ça tourne comme un charme sur la PS4 normale, allez-y tranquille si vous n’avez pas de Pro.
  • Un jeu qui se veut la réponse au sempiternel “les jeux vidéos c’est toujours pan-pan”. Ironique que ma séquence préférée depuis le début du jeu soit un copier-coller de ce qu’on peut faire dans MGS V
Spoiler

l’infiltration de base chez les voleurs de colis, j’en veux plus des scènes d’infiltration comme ça !

@Tristan

cf DF :

We can put yours mind at rest. Based on the code we’ve had in our hands for a few weeks now, the answer is remarkably straightforward. Similar to its Decima Engine stablemate, Horizon Zero Dawn, the Kojima Productions debut offers a remarkable level of parity between base and enhanced consoles. The main factor of differentiation is indeed the native rendering resolution. There are few surprises here: Death Stranding operates at 1080p on the vanilla PS4, rising to a checkerboarded 2160p on the Pro.

Everything else about the game’s visual make-up is a lock between both systems, meaning that the entire Death Stranding experience is effectively feature-complete on vanilla hardware. Or to put it another way: everything we enjoyed about the game in our initial coverage applies equally across the PlayStation 4 family of consoles - and that extends to performance as well, where the latest patch 1.04 actually serves to improve the minor frame-rate dips we saw on the Pro during initial testing. By and large, both versions of the game run at 30 frames per second and where there are some dips, they seem to play out in much the same way. In fact, in very, very limited scenes, you may even see the standard PS4 marginally outperform the Pro.

C’était la même avec Horizon.

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Si ça vous fait la même impression, voici 2-3 indications que je préfère mettre en spoil (c’est très light) :

Spoiler
  • Ne vous éternisez pas dans la première zone du jeu, tracez jusqu’à atteindre l’acte 3. Vous allez débloquer des améliorations de vitesse/capacité de charge qui changent la vie.
  • Buvez 3 monsters avant chaque douche : ça vous accorde un bonus d’une barre d’endurance. Non négligeable surtout au début.
  • Globalement ne pas se surcharger au-delà de 50 kilos, notamment au début (même si c’est difficile à tenir parce qu’on peut être tenté de ramasser tous les colis perdus pour grinder).
  • Plus trivial mais la dizaine de cutscenes qui passent en boucle : vous pouvez les passer, ça dynamise vachement le truc.

Vis ma vie de fonctionnaire. C’est triste de systématiquement rapprocher les actions du joueurs de métiers néoprolocapitalistes comme UberEats, Deliveroo ou les livraisons Amazon car il est finalement au service de l’Etat, ce brave homme. C’est un bête postier. Les allers-retours et l’impression de zoner ne me dérangent toujours pas mais j’ai du mal à croire que ça amuse grand monde.

Je parlais des vibrations au dessus mais un autre truc que je trouve sous-estimé avec Kojima, surtout vu les accusations de lâchage de manette intempestif, c’est son rapport à l’analogique. Ca a toujours été un des pionners sur le secteur (parfois pour le pire avec les boutons analogiques de la PS2 brrr…) et ici on sent réellement l’importance de doser le stick gauche vis-à-vis du terrain. C’est finalement assez rare dans le paysage du JV hors simulations.

Je ne sais pas quelle est la nature du deal entre Sony et Kojima mais, si Sony ne touche que sur le jeu et Kojipro rafle tout sur les goodies, c’est du génie. Le casse du siècle signé Cat’s Eye. J’ose espérer que c’est un truc plus fair-play genre 50/50. Le partenariat idéal de Kojipro serait une alliance avec Kadokawa, en fait.

Tiens d’ailleurs, tu en es où dans ta progression ?

Je crois que je viens de mettre le doigt sur un truc…

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en débloquant la nouvelle zone.

Là où MGS V proposait de se faire larguer à proximité des zones de missions pour se concentrer sur l’action/infiltration, DS met vraiment toute l’emphase sur le voyage et sa dureté. C’est particulièrement visible dans les deux premiers chapitres où tout est mis en œuvre pour dégouter avec des paquetages monstrueux, des zones infestées, des distances à parcourir plutôt longues etc. Le jeu va se faire défoncer en let’s play parce qu’on est à des kilomètres du fun immédiat que certains pouvaient espérer…

Pareil, MGS V proposait un arsenal digne d’un petit pays belliqueux du moyen-orient ? DS propose des cordes et des grenades non-létales.

J’ai l’impression que ce jeu, c’est un Metal Gear Solid qui aurait enfin tranché sur son approche stealth. J’ai toujours trouvé la série MGS le cul entre deux chaises à ce niveau-là avec bien sûr la possibilité de presque tout faire silencieusement mais à côté « tiens, voilà un bon gros FAMAS pour liquider toute la base en cas de stress ».

Là au moins les choses sont claires et à moins de ne pas débloquer un lance-roquettes d’ici quelques heures, je suis séduit par le concept. Après tout “I’m just a porter”, sympa qu’il ne se transforme pas en une Lara Croft sanguinaire après 3 jours dans la forêt…

Je n’ai pas vu passer beaucoup de reproches sur l’interface et c’est sans doute mon grand âge qui se fait sentir mais… c’est écrit suuuper petit quand même. Sur un TV 110cm à une distance normale, j’ai vraiment du mal à lire les indications du HUD et lire les mails est particulièrement pénible.

Je me suis retrouvé bloqué au moment de construire le pont car je ne comprenais pas que cette petite icône de 10 x 10 px signifiait qu’il fallait maintenir le bouton option enfoncé pendant quelques secondes.

Sinon très étonné comme tout le monde de la fluidité du jeu sur PS4 achetée peu après le lancement. Elle souffle mais moins que sur d’autres titres.

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@Fabien haha j’ai eu le même problème avec le pont, il m’a bien fallu deux minutes pour piger. Pourquoi « Option appuyé longtemps » plutôt que le bouton □ comme partout, en plus !?

@Mister_Pinkounet Là je reprends ma partie et ça me dit huit heures de jeu. Mais je fais très gaffe avec le BB et j’accomplis pas mal de livraisons subsidiaires donc je ne crois pas être très loin. C’est parfait pour rattraper ses podcasts, ce jeu…

Pour ta remarque sur la furtivité accentuée : disons qu’un truc cool de MGS, c’était de permettre à chacun de le faire comme il l’entend. D’ailleurs je trouve que le binôme MGSV trouvait le meilleur équilibre de ce côté, à la fois de par son côté monde ouvert par zones, où c’est déjà plus logique de pouvoir créer des poches de panique que dans l’infiltration scénarisée d’une base, et par les possibilités offertes au joueur dans les différentes approches (silence total, élimination progressive, dégradation des ressources ennemies, fusillade brute) de la mission. Donc je n’ai rien contre les gens qui préféraient foncer dans le tas.

Je ne suis pas certain que les gens reprochent à Death Stranding d’être moins bourrin, mais plutôt de manquer de variété d’une manière plus générale. Perso je vois ça comme du focus, un peu comme Monster Hunter développe tous les aspects de la chasse, sauf qu’ici tu développes tous les aspects du sac-àdos. À ce titre, c’est dommage que le menu de répartition de l’équipement soit finalement assez peu intuitif et indicatif ; du coup je préfère largement me laisser guider par la répartition automatique sur △ alors que je trouverais intéressant d’en faire une composante essentielle des choix du joueur.

En parfait citadin qui se balade rarement dans la forêt depuis que je suis adulte, suis curieux de l’avis des pros de la randonnée.

HS mais je ne comprends pas pourquoi, au fur et à mesure que la résolution des consoles ainsi que celles supportées par Windows augmentent, celle des textes ne bouge pas ou presque et se retrouve de plus en plus petite une fois affichée à l’écran. Je me retrouve à faire du Ctrl+ sur un paquet de pages web, à augmenter la taille des caractères dans Wordpad ou à appliquer le zoom 125% dans Windows, quitte à ce que ça rende flou certains logiciels non pensés pour ça. Pour les jeux, la seule solution consiste généralement à se coller à l’écran. Je ne comprends pas que la lisibilité et le confort de lecture ne soit pas la priorité des UI designers. C’est comme si un architecte designait une jolie maison dépourvue de source de lumière.

Idem, je ne passe plus que par l’option auto pour dispatcher mon paquetage, ce qui m’a d’ailleurs fait comprendre qu’il ne fallait pas tout empiler comme un benêt sur son dos. Il manque un curseur d’équilibre dans le menu sac à dos, qui t’expliquerait clairement que t’es en train de faire une grosse connerie à foutre l’équivalent de la bibliothèque de Bernard Pivot sur ta hanche droite.

C’est sûr que MGS V représentait l’équilibre parfait entre les approches - avec un arsenal qui autorisait toutes les fantaisies et les philosophies de jeu - et plus le temps passe, plus il va s’inscrire comme un jeu iconique de cette génération malgré sa finition à la pisse.

@Fabien En effet, la police est affreusement petite et n’aide pas à la compréhension de quelques mécaniques un peu cryptiques en plus… Il faudra attendre un patch de correction à ce niveau-là j’imagine.


12 heures de jeu :

Après un plateau dans la progression entre la 3ème heure et la 7ème heure avec des mécaniques qui stagnent un peu, j’attendais la suite avec un mélange d’impatience et de scepticisme…

Heureusement, le jeu offre précisément ce qui manque au joueur après ce premier pallier :

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des motos qui permettent de couvrir plus d’espace même si leur batterie (surtout la première) sont très faibles. Des petits porteurs qui permettent d’y charger un poids conséquent et même de faire de la luge dans les montagnes ! Et surtout, une aide à la course qui permet en plus de stabiliser Sam et de lui permettre de porter plus de 200 kilos : le grand luxe.

Comme MGS V, DS mise sur l’intelligence du joueur, sa compréhension des outils et des règles ainsi que sur son utilisation des gadgets. Des gadgets encore une fois « kojimesques » avec ce que ça contient d’ingénieux et de bizarrement mignon.

Et si le monde reste le même, la lente intégration de ces nouvelles mécaniques permet de l’appréhender d’une nouvelle façon ; j’ai complètement redécouvert le jeu après une dizaine d’heures grâce à ces nouvelles possibilités. Soulagé d’un poids (LITTÉRALEMENT), DS est en train de prendre une autre tournure avec, déjà, quelques petits moments de grâce ultra grisants disséminés ça et là.

Pour ceux qui s’en inquiéteraient, passées les 2-3 premières heures d’exposition, on est largués dans la nature - très peu de cinématiques depuis - avec ce que ça comporte d’erreurs et d’incompréhensions surtout que les mécaniques de jeu peuvent avoir tendance à ne pas être suffisamment expliquées/cachées par des textes trop petits…

La maitrise de l’interface, aussi classe soit-elle, c’est l’affaire d’au moins 6-7 heures de jeu : ne paniquez pas si ça vous semble confus au début…

Pour l’instant, vraiment la sensation d’avoir un objet unique entre les mains : une espèce de simulateur d’exploration/livraison avec une surcouche mystique dans un univers immense et écrasant.

Vivement la suite.


Ps : Je profite d’une pause et d’un besoin de m’aérer l’esprit pour regarder vite fait les retours que DS se prend. Le moins que l’on puisse dire c’est qu’il polarise violemment les avis que ce soit chez les joueurs ou les professionnels et ça ne m’étonne pas vu la tronche des 7-8 premières heures…

Alors je pensais la même chose au début mais en fait tu as bien un curseur qui indique ton équilibre : c’est le disque qui se positionne sous Sam dans l’écran de gestion du chargement (cargo en version anglaise). Il se déplace en fonction de ton centre de gravité et change de couleur en fonction de ton poids. Ce n’est expliqué nulle part, à ce que je sache. Mais j’aurais aimé un truc plus précis et ludique.

Autre conseil que je peux donner, c’est vraiment fastoche de livrer des colis en bonne condition. Non seulement on peut utiliser le spray pour les nettoyer en cas de pépin sur la route, mais on peut même gruger en fabriquant un spray sur la borne de destination au lieu de livrer les colis, pour ensuite utiliser le spray devant la borne (ça ne compte pas comme une arme donc il n’est pas désactivé dans la base) et livrer les trucs fraichement requinqués. Débilos, mais pratique.

Je suis tombé sur ma première Memory Chip, peu après le moment où l’on débloque le retour rapide aux bases déjà connectées. Manifestement ce sont les bidules qui incitent à retracer ses pas pour débloquer des bonus, puisque cela donne des trivias sur la conception du jeu. Tu en as trouvé beaucoup ?

Pour l’instant (deuxième grande aire de jeu, difficulté normale) je dois dire que j’attends presque désespérément de me faire chier. Je vois plein de défauts au jeu sur le papier mais je ne me suis pas ennuyé une seconde. Je dois admettre qu’avoir plein de podcasts à rattraper pendant mes livraisons a sans doute joué dans le plaisir des balades dans la première zone.

Merci, je regarderai ! Regrets éternels d’avoir refourgué ma grosse diagonale pour une télé compacte et plus pratique, c’est un peu la misère sur ce jeu. J’ai déjà pris deux remarques “mais pourquoi t’as le nez enfoncé dans l’écran ?”.

Tu en as trouvé beaucoup ?

Zéro, j’ai du googler pour voir ce que c’était. Mais je vais faire davantage attention à partir de maintenant vu que ça a l’air assez important.

Je trouve la deuxième aire grandiose, je ne sais pas jusqu’où tu as exploré mais elle aurait limite été mieux adaptée au prologue du jeu vu sa conception.

‘Tain vous me tentez, ça ressemble à mes parties d’Elite avec la qualité des 3C de MGSV. Surtout le fait de rattraper ses podcasts en même temps. Bon je me le prends, on verra bien