Le topic de la mauvaise foi et des bourres pifs

Je suis tellement content qu’ils aient abandonné leur esthétique d’animation limitée “pour faire comme les jeux 2D qui étaient animés avec le cul”. C’était une aussi mauvaise idée que les persos Final Fight qui reprennent leurs animations toutes nazes de l’époque “pour faire comme avant”.
Maintenant, à voir si leur pipeline est meilleur et leur permettra de sortir plus d’un perso par an.

Je ne sais pas si c’est lié à la terrible conspiration dénoncée par Maou sur la couleur des sous-vêtements féminins dans SF5 (toujours noire). Je pense que vous devriez enquêter.

Curieux de voir les progrès qui auront été fait (ou non) sur KOF 15. Et Leroy déboite, par contre je ne ressens toujours rien pour SamSpi.

En fait ils sont toujours en partie en animation limitée, les gens sont principalement en train de se faire avoir par la caméra fluide et le fait qu’il y a des mouvements simples mais très fluides pendant les hitstops (ce qui est merveilleusement intéressant en soi) mais si tu y vas image par image tu vas finir par voir le truc.

Par exemple si tu regardes leurs pieds pendant la scène où ils attrappent leurs épées ils ne bougent pas à la même fréquence que le décor sur lequel ils sont posés (là c’est 15 fps pour les persos et 30 pour le décor mais la vidéo est en 30fps, j’imagine que ce serait encore plus visible à 60), comme si c’était des cellulos sur un décor 3D, c’est très rigolo.

Ah, clairement, mais y’a du progrès. Par exemple, le coup de Sol a 0:43, avant ça aurait été juste un coup et il serait revenu à sa garde de base. Là, il continue l’action après, de façon continue. Y’a un vrai poids à son action. J’espère que ça sera la tendance qu’ils suivront dans le jeu final.

Je suis surpris aussi, plus égoïstement j’espérai qu’ils finiraient par lancer une nouvelle IP cross-gen en 2020/2021, qui leur aurait peut-être permis de tenter des trucs différents avec leur moteur-custom. Mais c’est probablement une contrepartie de se faire embaucher à droite à gauche que de pas pouvoir trop se disperser.

Au final, j’ai beau pas être super fan de la licence à la base en partie pour les raisons évoquées par Iggy, Xrd reste leur prod’ que je préfère sur cette génération. Mais je les vois malheureusement pas se lancer dans une refonte des animations de la movelist.
Le chantier serait titanesque et probablement contre-productif de toute, entre le rooster limité et les vétérans qui gueulent sur la lisibilité des coups…
Avec un peu de chance ils ont une team de strickers cachés recalés à l’exam’ d’entrée chez Capcom qui bosse sur un truc original. :smiling_face_with_three_hearts:

Merci pour le topo sinon, tu penses que leur solution est gourmande en ressources, ou c’est juste un parti-pris esthétique à faire (ou pas) ?
Tu sentais bien dans Xrd, en particulier dans le mode story forcement, que les mecs utilisaient toutes les astuces possibles pour ne pas avoir à bouger la caméra en même temps que les modèles, ce qui semblait mine de rien pas mal les brider niveau réal’.

A moins que ce soit une légende urbaine ou un procédé marketing, il me semble que les équipes Blue et Red sont relativement autonomes et indépendantes question projet, non ? Puisque BB Cross Tag était la dernière sortie en cours, il me semble logique que ce soit au tour de Guilty Gear ? D’ailleurs de mémoire GGXrd n’a pas exactement soulevé les foules question ventes et ils doivent être pressés de passer sur UE4 pour profiter d’un meilleur soutien middleware, porter le jeu plus facilement et aussi pouvoir impliquer des devs junior sur le projet. Ils pourraient même le sortir sur EGS pour augmenter leur marge sur PC. Je suis surtout curieux de la version arcade et si GG va rester chez Sega ou passer chez Taito/Nesica.

Ça me paraît d’ailleurs malin, d’un point de vue gestion de boîte, de ne pas avoir ses deux séries de baston tout risquer avec des assets 3D dingos et de conserver une line plus économe. Je n’ai pas l’impression que Cross Tag ait connu un destin commercial beaucoup plus glorieux que GGXrd mais, entre les coûts de prod réduits et la présence de nombreux DLC, il a probablement rapporté plus.


Desk (et un montage épatant) vs. Lucia. Effectivemment ces animations manquent clairement d’impact ; on ne croit pas du tout à la violence des coups.

Je pense que pour Lucia, ils ont fait un excellent boulot malgré le point de départ catastrophique auquel ils se sont tenus (garder des animations moches de FF3). C’est vraiment bien, mais ça aurait été tellement mieux sans s’encombrer de ce parti pris et faire un vrai perso original. En tout cas, elle est bien mieux animée que Sakura, je trouve (sans parler de Falke, la saison 3 était majoritairement une déception niveau animation).
Poison est de loin la mieux foutue du lot, je pense. Elle a plein de petits flairs, mais ils sont discrets et pas intrusifs, et surtout même les animations très simples (genre son backdash en tenant son fouet) sont réussies (alors que Sakura et Cody avaient des tas d’animations après coup pour rendre la chose plus jolie, mais le coup/mouvement lui-même manquait de poids ou de réalisme anatomique). Je me demande si Poison et Sagat n’auraient pas été faits il y a quelques années, mais mis au frigo pour être ressortis quand le jeu en aurait besoin. Leur style plus sobre me paraît plus proche des premiers batches que des âneries post-Zeku.
Enfin, je me plains, mais c’est toujours mieux que la plupart des autres jeux du marché. Le vrai gros problème de SF5, plus que les cheveux, c’est le manque de consistance entre les persos outsourcés à différentes boîtes et animés par des gens de talents et de styles trop disparates.

Pour ArcSys, j’ai toujours pensé que les chiffres de vente de GGXrd étaient totalement hors-sujet avec le vrai but du jeu, qui était de démontrer une technologie avec laquelle démarcher d’autres boîtes, Bamco et Cygame en tête? Xrd pour moi est une vitrine super élégante, mais le vrai client n’est pas le joueur, c’est les licences. Ça m’étonnerait pas qu’ils espèrent chopper de plus grosses licences (chez Disney par exemple) après le succès de DBF. Et le trailer du nouveau GG est pareil, “voilà ce qu’on peut vous offrir avec votre licence”. Tant pis si le jeu en tant que tel n’a que 10 persos et a 15 systèmes incompréhensibles différents pour faire bouger son personnage.

BBTag, par contre, je ne comprends pas l’existence de la 2.0, surtout avec la menace de nouveaux sprites (au lieu de recycler des assets existants) je pensais qu’ils allaient limiter les frais. Le jeu a été un four monumental au Japon, j’imagine que RWBY a suffit à assurer des chiffres décents aux USA ? Auquel cas bravo, il fallait vraiment y penser.
Je me demande aussi comment le contrat avec French Bread a été conclu, et en quel sens. Dans un sens, BBTag bénéficie d’avoir une galerie de persos prêts à recycler et différents des 3 autres licences recyclées. Dans l’autre, pratiquement personne ne connaissait UNIST avant ce jeu à part les fans de Melty Blood, et ça leur a fait une pub monstre (bon, ça a aussi aidé que leur jeu soit super à la base, bien meilleur que BBTag, donc les gens qui sont allés voir d’où sortait Merkava sont restés parce que Merkava et les autres sont plus qu’un meme facile)(ce qui est plus que je peux dire de Blitztank, ou Skullomania chez d’autres dev).
Bon, au final, le meilleur jeu a eu le plus d’entrées à l’Evo, donc tout est bien qui finit bien.

Je ne suis pas certain que ce fut volontaire pour GGXrd car il suivait après tout l’exemple de GGX qui était déjà visuellement le top du look anime à son époque ; c’est dans l’ADN de la série et cela a toujours été un de ses arguments de vente. Arc bossait déjà sur des jeux Dragon Ball pour Bamco avant DBFZ et le mariage des deux procède probablement d’un arrangement fortuit entre BNE qui avait besoin d’un nouveau jeu qui prenne moins de temps qu’un Xenoverse 3 et ASW qui avait besoin de rentabiliser sa R&D.

Je pense par contre que c’est totalement le but et la justification de ce nouvel épisode, avec le fait de lâcher UE3 pour UE4.



Desk qui s’amuse avec les trois nouveaux de Street Fighter V.



Pas encore maté ça mais je me le mets au frais ici pour le mater discrètement pendant une conférence un peu chiante qui arrive : ce week-end avait lieu à Takadanobaba la Garou Densetsu Special World Cup 2019, comme son nom l’indique le tournoi annuel le plus côté de Fatal Fury Special sur la scène arcade japonaise.



(En espérant que ça se finisse pas en Billy vs Kim comme d’hab’.) Tournoi assez cool ! Les demi-finales commencent à 47m33s dans la dernière vidéo. Avec Billy et Kim « mais pas que. »


Ouuuuh et cette année encore ils ont organisé le merveilleux tournoi-bonus « une seconde au timer » qui avait tant plu l’année dernière.

Est-ce que c’était vraiment de ça dont le monde avait besoin en 2020 ?

J’aurais préféré les avoir séparément en version Arcade Archives pour une paille (comme Ninja Master’s), mais si ça permet à un nouveau public de découvrir Breakers… C’est édité par la boîte brésilienne qui vient de sortir Vasara Collection donc il faut croire qu’ils ont récupéré une bonne partie sinon tout le catalogue Visco Games (peut-être particulièrement populaire au Brésil ? Comme Windjammers chez nous ?). Les Japonais sont vraiment couillons de laisser filer ces IPs mais c’est bien que des fans en fassent quelque chose.



En parlant de Brésiliens, Retroport a sorti sa nouvelle vidéo consacrée à The King of Fighters '97. Malheureusement, et c’est à ce genre de détail que tu vois la connerie absolue de Youtube, il est obligé (!) de passer en commentaire vocal/audio (alors que le sous-titrage était un des points forts de ses vidéos) car il s’est fait flaguer pour contenu-source non modifé et risquait de perdre sa chaîne. Mais quel crétins.

En ce qui concerne le jeu, c’est le premier épisode à montrer les limites de la Neo Geo CD face aux cartouches, et l’utilisation sur Saturn de la cartouche mémoire en fait sans doute le meilleur portage, malgré le choix contestable de faire recommencer les musiques entre les rounds. Avec KOF R-1 sur Neo Geo Pocket en bonus sympa à la fin.

(Re-upload car la vidéo avait sauté. J’ai aussi édité le post sur Fatal Fury Special ci-dessus pour rajouter le timing des demi-finales. Chouette tournoi.)



C’est choupi, Street Fighter V a actuellement un évènement spécial où l’on peut affronter Shadow Lady, complète avec tous ses mouvements craqués de Marvel vs Capcom. Par contre, faut payer de la Fight Money pour avoir le droit de l’affronter ; je suis pas certain de piger pourquoi.

Desk a monté une chouette comparaison.



Faut croire qu’il y a encore une communauté baston active sur ARMS après l’arrêt des updates et tournois officiels cette année, preuve en est cette nouvelle vidéo de comparaison ultra-détaillée (avec de la frame data à gogo et tout). Perso je suis surtout déçu qu’on ait jamais eu d’artbook.

Attention déprime avec cette rétrospective du carambolage Marvel vs Capcom: Infinite, un jeu qui méritait peut-être mieux mais s’est pris à peu près tous les rateaux éparpillés dans le jardin. J’avais déjà oublié que le jeu n’est jamais apparu à l’EVO.

12 décembre pour la version Switch de Samurai Spirits / Samurai Shodown, qui sera bien en 60fps et permettra (pas que ce soit une grosse surprise) de jouer à deux chacun sur un Joy-Con. Les premiers acheteurs seront en outre récompensés avec en téléchargement-bonus Samurai Spirits! 2 / Samurai Shodown! 2, un des meilleurs titres de la Neo Geo Pocket Color. C’est à ma connaissance la première fois qu’un jeu NGPC ressort officiellement dans le commerce.

Pour rappel, le jeu a également été annoncé sur Stadia pendant la Gamescom. Pas de date pour la version Steam.



Blade Strangers continue son étonnant bonhomme de chemin avec un update gratos qui ajoute trois persos, tout ça pour fêter le premier anniversaire de la sortie du titre au roster le plus fingué depuis Captain Rainbow. La salle d’arcade Kohatsu, qui à ce stade est probablement la principale source de promotion du jeu, a déjà organisé une petite réunion de parties casual la nuit dernière pour les essayer.

Introduction la plus remarquable cette fois-ci, la rouquine Piaa de Doki Doki Poyatchio!!, un obscur jeu de simulation de vie assez similaire à Harvest Moon, sorti sur PlayStation par Studio Saizensen (Umihara Kawase) en 1998.

Pour l’anecdote, c’était via un jeu NGPC - The King of Fighters: Battle de Paradise - qu’on avait eu la première adaptation de jeu Cassette Vision. Il s’agissait en l’occurrence de Yosaku, déblocable en passant la cartouche dans une NGP monochrome.
J’espère que d’autres jeux suivront mais je me demande s’il y a un public pour ça. Une compilation regroupant ~10-20 jeux me semble être le choix le plus adapté, mais ça exclurait probablement les titres d’éditeurs tiers tels que Ogre Battle, Sonic Pocket (qui était grosso modo une version allégée de Sonic 2 avec des musiques piochées dans d’autres épisodes), Rockman Battle & Fighters (adapté de l’arcade) voire les crossovers SNK Vs Capcom (MOTM motiverait à lui seul l’achat de la compile pour pas mal de monde).

1 J'aime

Félicitations, je suppose, à KenBogard et à @TerryMasters puisque Terry Bogard (un personnage de Real Bout 2, le meilleur jeu de baston de l’Histoire de l’Humanité, pour rappel) va rejoindre Ken Masters en tant que quatrième invité du Fighters Pass de Super Smash Bros. Ultimate, comme l’a révélé cette magnifique introduction.

Il sera dispo courant novembre si tout se passe bien. C’est la première fois que des personnages de SNK et de Capcom Terry et Ken ? se retrouvent dans le même jeu depuis Card Fighters DS en 2006.

On voit un tout petit peu le personnage en action dans cette présentation de 25 minutes consacrée à Banjo-Kazooie, qui lui sera dispo aujourd’hui en même temps que l’update 5.0 rajoutant aussi le mode Punching Bag / Home Run. @Tristan sera ravi d’apprendre que Megalovania fait aussi son arrivée dans Smash, du même coup.

J’en voudrai à personne de ne pas jouer à Tekken mais il y eu Geese et Akuma dans Tekken 7.

Ah c’est vrai ! J’avais déjà oublié ce jeu. Y a aussi un perso de FF dans les deux, d’ailleurs. Vivement un perso de The Walking Dead dans Smash, alors !

Maintenant que j’y pense un peu plus posément, il doit aussi y avoir un paquet de collaborations sur jeux mobiles genre Puzzle & Dragons ou Monster Strike qui ont permis aux franchises SNK et Capcom de cohabiter sans le faire exprès. Mais je ne sais pas si c’est le cas spécifiquement pour Ken Bogard et Terry Masters.

Le render de Terry dans Smash :

[bump] Observation inopinée mais, en parcourant ma liste de jeux Arcade Archives, je viens de me rendre compte que Terry Bogard est l’un des persos les plus récurrents de la Switch. Il est déjà jouable, si je ne me trompe, dans la bagatelle de dix-huit jeux ! Dix-neuf en comptant la Terry de SNK Heroines. Il est même apparu avant Mario sur la console puisque Mark of the Wolves était un jeu de lancement.

Justement, je n’ai trouvé que Mario comme personnage plus récurrent que Terry sur Switch – et il faut pour cela inclure et compter séparément tous les jeux des catalogues rétro de la NES et de la Super Nintendo, auquel cas Mario atteint la vingtaine d’apparitions.

Le « nouveau hardware » de SNK sera donc ce stick hybride à la fois capable de se brancher en USB sur un PC ou une Neo Geo Mini, et permettant aussi une expérience plug & play directement sur un écran HDMI avec vingt jeux de combat embarqués (pas de liste précise pour l’instant). C’est tout de même bien dommage que ce ne soit pas le design des sticks originaux, mais notez que les boutons sont configurables.

Je crois pas qu’on l’ait noté mais c’était les 20 ans de Mugen en juillet ! J’ai un peu cherché mais j’ai pas trouvé de long read sur l’histoire du projet et de ses figures marquantes. Si vous avez du biscuit…

Je recommande no context mugen sur twitter, ca met de bonne humeur et c’est parfois tout simplement beau si vous aimez la saturation.

Un pour Chaz :

Un pour Iggy :

Dans mes projets au long cours (comprendre : des trucs à peine débutés et qui sortiront peut-être un jour), j’ai un papier sur la scène amateure japonaise, non cantonné au JV. Et il se trouve que MUGEN est sorti après un projet amateur similaire débuté sur X68000 en 1993 et baptisé SFXVI. Des vidéos sont dispo ici.

1993, c’est à la fois le boom en plein boom des jeux de baston et à l’époque de la multiplication des projets Do it yourself à la Dezaemon et Dante/RPG Maker/RPG Tsukūru. ASCII a sorti un paquet de dérivés dans sa gamme Tsukūru : des tactical RPG, des dungeon RPG, des jeux d’aventure, des sound novels, et des jeux de baston (le premier est sorti en janvier 1998 d’après wikip). L’un des gros intérêts des projets à la MUGEN et SFXVI est de pouvoir utiliser des persos de diverses licences, ce que la série d’ASCII ne permet évidemment pas, à l’exception de la version japonaise de l’épisode PS1 dans lequel apparaît Skullomania de Street Fighter EX et Fighting Layer).

En voyant passer des tweets de No context MUGEN, je m’étais fait la réflexion qu’il y avait un côté Youtube poop interactif et je me suis demandé si cet aspect était présent dès le début et si ces deux mediums s’étaient mutuellement inspirés.
J’ai assez vite décroché de MUGEN, je l’utilisais surtout à une époque où certaines machines et plus particulièrement la Dreamcast et la NAOMI n’étaient pas émulées et où le seul moyen d’avoir un jeu ressemblant à Marvel Vs Capcom 2 ou CVS sur un PC était MUGEN, quitte à ce que les sprites soient rippés de manière artisanale (je pense notamment à ce monsieur qui, d’après ce qu’on m’a raconté, avait joué les Dr Frankenstein en pompant des frames à partir d’extraits de vidéos et de screenshots de magazine).

3 J'aimes

Les projets d’Arc System Work au TGS :

◉ May confirmée dans le nouveau Guilty Gear encore sans nom.

◉ Et un petit quart d’heure de GranBlue Fantasy Versus sur scène. C’est très joli.



Ce lundi était férié au Japon, car c’était le jour du respect des Seniors (la fête des vieux, quoi). L’occasion pour Mikado d’organiser, comme souvent, une journée de tournois Garospe. Mais comme ce dernier restera à jamais le jeu des tournois débiles, ils ont profité de la thématique du jour pour organiser un défi 敬老の日山田十平衛チャレンジ (« Jour du respect des Seniors — le défi Yamada Jūbei ») dont l’objectif pour tous les participants est d’arriver jusqu’à Yamada Jūbei et de le battre… Sachant que le CPU est calibré au niveau 8 de difficulté, le niveau max sur Neo Geo, et notoirement flingué de triche insupportable dans ce jeu précis, et encore plus dans le cas de Jūbei. Chacun tentant sa chance à la défaite du joueur précédent. Si vous êtes en manque de schadenfreude, c’est la bonne vidéo. Et si vous voulez zapper la mise en jambes, ils atteignent Jūbei…

Spoiler

… à 21m15s.